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《末日来访者》开发经验分享
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《末日来访者》开发经验分享
从最开始立项开始一定要明确目标方向,最好把所有的功能需求文档全部列出来。这样可控性会强很多会避免很多无意义的积分消耗。(即使是这样也会有些不控的因素)
首先,先把详细的文档流程列出来。
一、准备工作
例如完整游戏的流程框架和一些核心重点:
1.《末日来访者》完整项目规则文档(其他的可以根据项目类型进行补充,我还是以我的为例子);
2.《末日来访者》道具与物资出现地点示例文档;
3.《末日来访者》来访者示例文档
ps:因为之前项目名字还没定所以文档里的名字还是老名字(不重要)
依然拿我这个项目举例:
我这个项目的流程框架要包含:
1.
项目基础定位; 2. 项目核心规则总览; 3. 核心资源系统; 4. 背包与储物箱规则; 5. 物资系统; 6. 白天探索系统; 7. 夜晚系统总结构; 8. 来访者系统; 9. 观察与试探系统; 10. 交易与驱离系统; 11. 无人来访夜晚随机事件系统; 12. 每日消耗规则; 13. 数值建议; 14. UI 与竖屏界面结构; 15. 来访者美术资源位规划(当然根据不同的项目会有差异)
然后每个点在分开和嗒啦啦进行讨论再落地。阐述你每个部分的的游戏玩法和重点,避免嗒啦啦跑偏。必要的话让嗒啦啦把功能保存为分别的功能文档。当所有程序功能做完,就会进入打磨阶段。
二、 打磨阶段
玩法确定后作为一个氛围向的游戏。往往遇到最大的几个问题:
一.美术一致性的问题
二.剧情的问题
三.性能优化问题
2.1 美术一致性的问题
1.
首先你需要定下美术风格和确定视觉基调。这个跟生图有关,所以描述要尽可能精确简短(例如:美漫风格,欧美卡通风格,q版卡通风格+穿着黑色斗篷跪地祈祷的信徒)。更好的情况是你有目标参考图让嗒啦啦分析它的关键词再生成对应的图片。确定风格之后再让它生成一个美术风格规则文档。类似这样的
有了这个文档之后,而且有图片参考之后生成的图片大致都不会跑的太偏
2.
UI 方面:所以一开始就要根据 UI 尺寸做好占位(明确的跟嗒啦啦说这个ui是要占位后期方便替换图片)
3.
关于批量生成美术资产。
只要批量生产图片之前必须要跟嗒啦啦说清楚
,
我们需要先生成一张样稿。
等样稿生成完毕之后在按样稿的风格生成其他的图片。并且依次按需求替换
4.
关于角色变体。做变体的时候尽可能参考同一张图片来生成不同的状态。
5.
对图片的审核,作为一个轻度恐怖游戏。起初有些图片的尺度确实有些令人不适。不过后面改了风格加限定描述就会好很多。
2.2 剧情的问题
这个也是工作量的大头。
1.
首先你需要给它一个完整的剧情世界观文档。(这个必须要自己亲自操刀,而且要避免出现现实地点与敏感词。如果不放心后面再让嗒啦啦核查其中的漏洞)完成后再依次改